2022Sシラバス
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1年 文科 理科 2年 文科 理科 ―アイデア創出、アイデア検S ■プログラムデザイン アクセンチュア株式会社 <概要> “ベータ版”という言葉を聞いたことがあるでしょうか?ウィキペディアによると、「正式版をリリース(公開)する前にユーザーに試用してもらうためのサンプルのソフトウェアである。ベータバージョンという場合もある。」と定義されています。 ベータ版を活用した有名な商品といえば、デジタル版のブロック遊びゲームと言われるMinecraftです。Minecraftは、2011年正式版リリースの2年前から、複数のベータ版をリリースすることで、ゲームを育ててきました。その結果、2020年5月時点で累計販売数が2億本超え、月間プレイヤーは1億2600万人以上という記録を打ち立て、テトリスを抜いて、現在世界で最も売れたゲームとなっています。 その他にも、LINE、YouTubeやTwitterなどのデジタルサービス、更にはテスラといった自動車でもベータ版が公開され、今では至る所にベータ版ありという状況となっています。それではなぜ今ビジネスの世界でベータ版が重要なのでしょうか? 正解がない不確実な世界に我々は生きています。近年は大企業だからといって、必ずヒット商品・サービスが生まれるわけではありません。特に実際にやってみないと成功するかわからない新規事業については、アクセンチュアの調査によると、立ち上げに成功したと躊躇なく言える経営幹部はわずか6%にとどまっています。 新規事業を成功させる鍵の1つに「小さく素早くトライアルする」ことで、可能な限りリスクをコントロールするという戦略があります。まずは投資規模が小さいベータ版をトライアルとして公開し、市場の反応を伺い、必要に応じて市場の意見を製品に反映させることで、商品・サービスを育てる一連のプロセスを素早く回すのです。 とはいえ、商品・サービスを育てるプロセスをただやみくもに早く回せばよい・・・というわけではありません。一連のプロセスを効果的に回すには、筋が良いアイデアを目利きし、アイデアのコア要素を適切に切り取りベータ版として仕上げ、市場の評価を的確に分析・反映することが重要です。そこにはコツが必要なのです。 私たちアクセンチュアは、世界有数の総合コンサルティング企業として、世界中の様々な企業と一緒に、新しいサービスをビジネスとして実現させてきました。その経験と実績を活かし、本授業では、初学者を対象に、アクセンチュアの現役コンサルタントと共に、商品・サービスを育てるプロセスを身に付けることを目的としています。 同世代の価値観やインサイト(潜在的な欲求)をインプットに、デザインシンキングという手法で“今ほしい未来”の新しいアイデアを生み出し・精査して、そのアイデアをもとに簡易プロトタイプ(検証のためのサービス・もの)を作成・検証します。そして最終発表では、ストーリーテリング(ビジネスを「物語」を通して表現する手法)を活用して、実際の企業の方へプレゼンします。 ※2021年Aセメスターの授業(調査編)では、移動やオンラインでのコミュニケーションなど大学生の生活に近い領域について、同世代の価値観やインサイトを調査しました。 ※本講義のプログラムは、構想編の授業からでも履修できるようにプログラムを構成しています。デザインシンキング、ストーリーテリング等の手法を学びながら進めますので、初学者の方も安心して履修してください。 <目標> ・「私たちが今ほしい未来は何か?」という正解がない「問い」に対して、CX(顧客体験)、ビジネス、テクノロジーなどの視点から磨きをかけ、自分なりの解をみつける技術を学ぶことで、不確実な世の中も楽しめるようになる ・最適なベータ版を素早く作り、評価を的確に分析・反映する手法を学び、実践する ・ストーリーテリングをもとに人を説得する技術を学び、発表する 時間割コード 全学自由研究ゼミナール 31474 授業の目標概要 開講 【アクセンチュア×東大】私たちが今ほしい未来を提言証、企業への提案まで体験し講義題目 (構想編) よう! 担当教員 高橋 史子 教養教育高度化機構 木 5 所属 曜限 単位 対象 2

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