2020Sシラバス
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1年 文科 理科 31630 S 2年 文科 理科 授業の目標概要 ■全学体験ゼミナールを履修する場合は、必ずUTASでシラバスを参照し、本冊子には掲載されていない詳細な授業内容等を確認したうえで、履修登録を行ってください。 先端技術を駆使した新しい「あそび」として,さまざまな「ゲーム」が,産業的にも文化的にも大きな功績を残してきました。この全学体験ゼミナールでは,人類にとっての「あそび」とは何なのかを考え,その中で未来の「ゲーム」はどうあるべきかを発想するための基礎を体験的に学びます。 ゲーム制作においては,あそびとしてルールを作る・相互の関係性を結ぶ・ストーリーを空想する・身体を使うなどの要素を考慮するだけでなく,エンジニアリングやマーケティングの側面も重要になります。これらを総じて「ゲームデザイン論」と称し,総合的な学びの機会とします。 ※このゼミは4月6日(月) (全学体験ゼミナール)、7日(火)(全学自由研究ゼミナール/学術フロンティア講義) 6限(18:45~)7号館743教室にて行われる工学部合同説明会への参加を予定しています。 出席と企画発表の成果で評価します。 教科書は使用しない。/Will not use textbook 第一回授業日に行う。/Will conduct guidance at first time 2020年04月07日5限/5th Period授業の教室 1年 文科 理科 応用システムを作ろうA 2年 文科 理科 ■全学体験ゼミナールを履修する場合は、必ずUTASでシラバスを参照し、本冊子には掲載されていない詳細な授業内容等を確認したうえで、履修登録を行ってください。 ITの普及と発展により、我々の身の回りには新しい製品やサービスが登場し、時として生活スタイルを大きく変えたり、ビジネスの枠組み自体に大きな影響を与えたりすることがある。購買者や利用者として製品やサービスが提供するメリットを享受することはたやすいが、逆に購買者や利用者を興奮させたり、目を見開かせたりする製品やサービスを創造することは容易ではない。では、購買者や利用者を「これはすごい!」、「これは便利だ」、「これは心地よい」、「これは楽しい」と言わせるモノを創ってみようではないかというのがこのゼミの狙いである。 まずは、「作ってみた」というレベルから開始して、最終的には製品やサービスが果たす「社会的なゴール」を意識したレベルのモノづくりに取り組んで欲しいと考えている。従って、ゼミに参加するにあたっては何にチャレンジしたいのか、具体的な目標を持って臨んでもらいたい。個々のゼミ生の目標に基づき、専門家による指導を受けたり、製造現場を見学に出向いたりしたいと考えている。また、構築した応用システムは、完成後、想定される利用者に試用してもらい、利用者の評価を受ける予定である。さらに、本ゼミでは起業を支援した実績があり、起業にチャレンジしたい学生諸君の参加を大いに歓迎する。 ※受講人数: 10名に制限する。 ※開講場所: 駒場 KOMCEE West 3階K301号室 を予定 受講を希望する学生は、廣瀬(ahirose@ee.t.u-tokyo.ac.jp) まで必ず事前にメールで申し込みこむこと。(希望者多数の場合には抽選とする) ※このゼミは4月6日(月) (全学体験ゼミナール)、7日(火)(全学自由研究ゼミナール/学術フロンティア講義) 6限(18:45~)7号館743教室にて行われる工学部合同説明会への参加を予定しています。 ガイダンス、講義、実習、システム構築、プレゼンテーション、発表会への参加。 次の教科書を使用する。/Will use the following textbook 書名 著者(訳者) Missimo Banzi (船田 巧) 出版社 ISBN 特定日に行う。/Will conduct guidance at another time 工学部の合同ガイダンスが設定される場合(別途周知される予定)にはこれに参加するほか、第1回講義で行う S 授業の目標概要 全学体験ゼミナール 31647 評価方法 教科書 ガイダンス 評価方法 教科書 ガイダンス Arduinoを使って Arduinoをはじめよう オーム社(オライリー・ジャパン) 978-4-87311-537-5 2.0 2.0 K402 K301 時間割コード 時間割コード 開講 ~先端技術が生み出す新しいあそび~ 開講 講義題目 ゲームデザイン論 講義題目 担当教員 苗村 健 工学部 火 5 担当教員 所属 廣瀬 明 工学部 火 6 所属 曜限 単位 教室 曜限 単位 対象 教室 対象

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